The Legend of Spyro: A New Beginning Parte 4

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Spyro
Spyro, in una pic di "Spyro Reignited Trilogy"

Spyro arriva all’officina delle munizioni

Bene draghetti,

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Arrivati all’officina delle munizioni vedremo un territorio tutt’altro che ospitale e, dato che ci sarà l’ultimo guardiano da salvare, dà proprio l’idea di essere anche il luogo della battaglia finale contro Cinerea.

OFFICINA DELLE MUNIZIONI
Screenshot da PS2 del paesaggio dell’officina delle munizioni


Comparirà subito un nuovo nemico, debole al ghiaccio, il verme magma.
Si può notare come strisciando sul terreno lasci una striscia di lava che, se calpestata, vi scotterà causando danno.

Questa prima wave, sarà abbastanza lunga e vedrà questo nuovo nemico come mob principale, accompagnato dalle scimmie (o babbuini, non ho ancora ben capito onestamente) e i nostri amatissimi pesci.

Ci sarà anche un puzzle da risolvere, come detto non sono essenziali per il proseguimento della storia principale, alcuni si, bisogna risolverli per sbloccare il “cancello”, altri sono solo per accumulare cristalli per i capitoli extra.

Vi si parerà poi davanti un piccolo gruppo di coleotteri di fuoco, avviso sempre perché sono tanto deboli quanto pericolosi.

Proseguendo, l’ondata sarà abbastanza facile, mentre quella che dovrete affrontare sulla rampa sarà l’opposto.
Vi consiglio di settarvi già in modalità Nikola tesla (se non vi ricordate come fare cliccate qui per andare nell’articolo dove vi spiego come fare) perché verrete attaccati da un banco di pesci (nella speranza che sia il loro saluto finale e che da ora in poi non si vedranno più, davvero ragazzi, ho counterato boss in diversi giochi, ma questi non riesco proprio, li detesto).

Nella zona successiva troverete, oltre che una nuova ondata di mostri, anche dei minatori da liberare (semplicemente toccandoli) e un personaggio bloccato da un “cancello” davanti a quella che sembra una porta bloccata da un masso. Una volta liberati i minatori e sconfitti i nemici potrete parlare con questa figura, Molier, il quale dice di essere uno degli ultimi membri della sua gente. Ci riconoscerà immediatamente come amici, dal nostro odore, quindi già qualcosa di meglio rispetto a quanto successo con il nostro caro Kane, il “cervo” dell’isola precedente.

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Molier

Vi chiederà di aiutare il suo popolo, i minatori sopracitati, e in cambio dice di poter fare qualcosa per noi. Spyro dice di cercare un suo amico prigioniero, e Molier dice di sapere dov’è tenuto prigioniero, insieme al suo fratello Bilioso. Quindi ci dirà dove andare e ci supplica nuovamente di aiutarlo, velocemente, prima che il vulcano erutti. Inoltre una volta trovato il fratello ci informa di avvertirlo che siamo suoi amici, così lui ci dirà come procedere.

Andati nel nuovo piano e superata l’ondata di mob, ci sarà una cutscene, e qui il nostro caro draghetto sbloccherà il 4° e ultimo tipo di soffio, sembra un soffio elementale, dato il colore verde, ma vi aggiornerò man mano che (ri)scoprirò le cose.

Per proseguire dovrete planare tra un tubo e l’altro. Non fare come me che ho provato ad attraversare il lago di lava, perché non funziona, credetemi.

Superati i tubi, nella prossima ondata affronterete le palle rotolanti, che solo ora scopro chiamarsi armadilli, i coleotteri di fuoco, uno scheletro lancia ascia e mostri di roccia.

Continuando ci saranno i soldati, i discepoli (le scimmie lancia sfere), vermi di lava, un capo, altri minatori da salvare e un puzzle diverso dal solito. In questo dovrete usare degli specchi per filtrare la luce e indirizzarla al giusto cristallo, o gemma, come volete chiamarla. Nulla di complicato ma un minimo di impegno, poco poco eh, bisogna mettercelo.

Superati tutti questi allegri amici di botte, dovrete aprire una porta per passare alla prossima zona, e qui ad accogliervi troverete subito due mostri di roccia, in un ambiente molto diverso da quello appena superato. Infatti qui si nota dell’acqua e un paesaggio più da “grotta”.

Superata l’ondata incontrerete Bilioso, il quale pensava, a differenza del fratello, che fossimo delle spie di Cinerea, ma una volta detto che ci mandava proprio Molier, la nostra nuova conoscenza si ricrederà subito e si solleverà nel sapere che il fratello è vivo. (Sparx punzecchiandolo dice che non solo è vivo e vegeto, ma pure più gentile, cosa oggettivamente vera, ma Bilioso è pur sempre prigioniero, un minimo di titubanza è più che comprensibile e comunque sempre meno del nostro amico Kane).

Il fratello di Molier ci dirà dove trovare Terrador, anche se in preda allo sconforto e alla rassegnazione per la sua gente, ma Spyro lo rassicura dicendo che salverà la sua gente e il suo compagno e che quindi non deve disperare.

Risolvete il puzzle, nuovamente con gli specchi, per aprire il cancello. Qui vi apparirà un nuovo nemico, la sanguisuga, debole agli attacchi elementali. Avrete anche altri due minatori da liberare e un altro puzzle da risolvere sulla destra dell’area, questo un po’ più elaborato, ma comunque risolvibile abbastanza agiatamente.

Fatto tutto questo aprirete la porta e andrete nell’area successiva. Qui ho scoperto che le sanguisughe non si chiamano così solo per simpatia, ma effettivamente il loro attacco vi prosciugherà (lentamente) l’energia per la super.

Avrete altri coleotteri di fuoco da affrontare!

Sulla sinistra troverete anche un minatore da liberare e un puzzle, nulla di estremamente complicato.

Comunque ricordate ciò che vi avevo detto sui pesci? Bene, ricompaiono, solo 2 e uno alla volta eh, ma ci sono di nuovo, salendo ci sarà un puzzle, bene, questo vi metterà abbastanza alla prova. Uno specchio doppio vi servirà per il blu e uno per il verde.

Comparirà poi un nuovo nemico, l’erede del pesce per tipologia di attacco, il nataloide.
A differenza del precedente però, non si muove, rimane fermo nel punto in cui spawna e si attiva solo una volta che vi avvicinate, anche questo nemico è debole agli attacchi elementali.


Superati tutti i nemici avrete un’altra porta da superare.


Avrete sempre e comunque nemici da battere e un puzzle, sta volta più grande ma più semplice. Per continuare il percorso dovrete planare nell’isola in mezzo alla lava e andare nell’altra zona di terreno, qui avrete un’ondata di nemici un po’ complicata, tra pesci, nataloidi (si non sono fastidiosi come il pesce, e inoltre se non sono attivi non subiscono danno), armadilli, vermi di lava, scimmie e scheletri lancia ascia, dovrete smanettare un po’ per cambiare soffio e non perdere troppo tempo coi nemici.

Risolvete il puzzle, anche questo sarà un po’ insidioso, ma non dovrebbe creare particolari problemi, liberate il minatore in alto a destra se non lo avete già fatto (così si aprirà il cancello, dato che è l’ultima cosa da fare per passare all’area successiva) e imboccate la bocca del tunnel che vi porterà nella zona finale.

Prima di entrare arriveranno i fratelli Molier e Bilioso, avvertendoci della presenza di una locomotiva impazzita sulla strada per liberare Terrador.

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La locomotiva-boss che dovremo affrontare

Il prossimo articolo sarà sul bossfight! Manca sempre meno alla fine, non vedo l’ora di guidarvi nel resto della storia.

A presto draghetti!

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