In generale quando si cerca di produrre una storia di qualsiasi tipo si incappa inevitabilmente in uno scoglio che spesso frena il processo creativo: il worldbuilding. Il worldbuilding, ovvero la caratterizzazione del mondo in cui si svolgono le vicende trattate è un importantissimo elemento di qualsiasi storia perché fondamentale per l’immedesimazione di chi ascolta/legge/vede/gioca. Creare un’ambientazione credibile non è un compito semplice, e soprattutto non ci sono dei criteri per stabilire se il proprio lavoro sia stato eseguito con successo: l’unico modo per avere un riscontro è sottoporla al critico giudizio dell’altro. Questo porta ad una serie di divisioni poiché non tutti apprezzano le stesse ambientazioni, anche se ben riuscite. La principale divisione è fra quella fra hard worldbuilding e soft worldbuilding.
Hard worldbuilding
Qual è quindi la differenza fra i due? In genere l’hard worldbduilding si propone di creare un vero e proprio universo, un calendario, una storia secolare e dettagliata a cui si fa riferimento e probabilmente necessaria per comprendere a pieno il genere. In genere questo tipo di sistema presenta complessissimi intrecci oltre che avventure lunghissime. L’hard worldbuilding non smette mai di offrire spunti per la creazione di qualche nuova sottotrama che si colloca in perfetta armonia con l’universo che la circonda e la stessa storia principale. L’hard worldbuilding cura gli aspetti della storia e della geografia in modo minuto, con perizia di particolari e senza lasciare molto alla fantasia di chi è immerso in questo mondo. L’hard worldbuilding è atto a permettere una conoscenza profonda del mondo di gioco e quindi una più profonda immedesimazione nelle vicende che lo riguardano, vicende che in genere, aggiungerei, sono predeterminate e predestinate, dettate da qualche antico mito o profezia o dalle parole di qualche saggio che sprona i personaggi ad andare all’avventura. Fra i grandi esempi dell’hard worldbuildin in ogni genere possiamo trovare Il Signore degli Anelli, Star Wars, Game of Thrones, Dark Souls, Elden Ring e così via.

Il soft worldbuilding, di contro, ha prodotto opere che non hanno mai riscontrato un tale successo, forse proprio a causa della loro limitatezza: il soft worldbuilding innanzitutto non può diventare un brand, una catena, un marchio commerciale perché non fornisce le possibilità di essere ampliato, come invece fa l’hard worldbuilding. Il soft worldbuilding generalmente è molto approssimativo per quanto riguarda gli aspetti secondari rispetto alla trama principale: è perfettamente possibile sviluppare una sottotrama in sintonia con quella centrale, ma non è possibile farlo senza aggiungere nuovi elementi al mondo che abbiamo imparato a conoscere nella storia portante. Fra le opere di soft worldbuilding abbiamo la Città Incantata (come quasi ogni altro film dello studio Ghibli), il Richiamo di Cthulhu oppure, per i videogiochi, Hollow Knight o Little Nightmares.

Soft worldbuiling
La differenza principale fra questi due tipi di caratterizzazione del mondo sta nel metodo usato per portare il lettore ad immedesimarsi nella storia: il sapere ed il non sapere. Nel caso dell’hard worldbuilding chi si trova ad esplorare un mondo del genere è attratto dalla minuzia di particolari, da quanto sono realistici i luoghi e le culture dei popoli di cui si narrano le storie, dall’intreccio e dall’avventura in sé. L’esperienza del soft worldbuilding è del tutto diversa, infatti in questo caso è il mistero che ci tiene incollati allo schermo o alle pagine: è ciò che viene lasciato alla nostra fantasia ed immaginazione. In questo caso si lascia spazio ai personaggi che diventano centrali all’interno della narrazione dominando la scena. Tutto quello che bisogna sapere per immedesimarsi nella storia non è tutto quello che c’è da sapere sul mondo in cui la storia si svolge.
In poche parole quindi l’hard worldbuilding fornisce una visuale completa a 360° dell’avventura. In questa è l’avventura stessa protagonista all’interno degli eventi, nel soft worldbuilding i personaggi si fanno strada in un mondo a noi quasi del tutto sconosciuto seguendo la loro personale avventura, permettendoci di immedesimarci nei personaggi e non come personaggi all’interno degli eventi. Potrei infatti affermare che mentre nel caso del Signore degli Anelli dire che viene narrata la storia di Frodo per distruggere l’anello è assolutamente approssimativo, Little Nightmares è letteralmente la fuga di Six dalle Fauci.
Personalmente se mi venisse posta la domanda su quale tipo di worldbuilding preferisco risponderei senza ombra di dubbio il soft worldbuilding. Ultimamente sono infatti diventato abbastanza insofferente verso l’hard worldbuilding perché troppo sbrigativo nel trattare lo sviluppo dei personaggi, inoltre sono sempre stato attratto dai mondi carichi di mistero che si tratti dello studio Ghibli, di Hollownest o di Over the Garden Wall. La possibilità di speculare rimane secondo me fondamentale anche dopo l’esaurimento della storia principale e questo, purtroppo, non è possibile nell’hard worldbuilding il cui mondo è per sua stessa natura chiuso e rigido.