Tutto ebbe inzio nel lontano 1994, quando Bethesda Softworks che fino ad allora aveva prodotto solo titoli sportivi, decise di creare da zero un gioco di ruolo. L’idea base di Arena era lontana anni luce dall’Elder Scrolls che vediamo oggi, ed era quella di creare qualcosa basato principalmente sui combattimenti, cioè una vera e propria arena con qualche elemento GDR, ma continuando a sviluppare il titolo i pensieri dei ragazzi cambiarono radicalmente e prendendo spunto dai vari titoli come Dungeon and Dragons o Ultima: Underworld iniziarono a mettere dentro il titolo sempre più elementi tipici dei GDR unita ad una forte componente esplorativa ed inoltre furono implementate quest primarie e facoltative che facevano da perno ad una trama veramente ben pensata. Con il procedere dello sviluppo, la componente GDR prese sempre più piede tanto da convincere gli sviluppatori ad eliminare completamente la parte arena e aggiungere al titolo del gioco il “prefisso” The Elder Scrolls.

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the elder scrolls arena

Quello che ne uscì fuori alla fine fu qualcosa di mai visto prima. Il motore che muoveva tutto infatti, creava in modo randomatico e procedurale il mondo di gioco che superava alla fine ampiamente le mappe che conosciamo oggi cioè il mondo di Morrowind, Obliovion e Skirim messe assieme. Si parla infatti di centinaia di migliaia di chilometri quadrati! 
L’autonomia di creazione tramite il motore di gioco, riguarda anche quest e dungeon e rendeva in pratica Arena un gioco pressochè infinito. 

the elder scrolls arena scena gameplay

La trama che muoveva il tutto come detto in precedenza, era molto più complessa di quanto ci si potesse aspettare dal titolo del gioco. Il background principale vedeva l’imperatore Uriel imprigionato nell’Oblivion, un mondo parallelo nel quale regna il caos e la disperazione, pieno di mostri di ogni sorta e la scomparsa stessa dell’imperatore aveva gettato nel caos la popolazione di Tamriel, l’immenso mondo dove era ambientato il gioco. Come era possibile immaginare, il trono fu subito usurpato dalla persona più vicina a Uriel ovvero il gran consigliere Jagar Tharn.

the elder scrolls arena gameplay frame
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Sarà compito del giocatore trovare e salvare l’imperatore dall’Oblivion per scacciare l’usurpatore e riportare la pace nel suo regno. Questo è solo l’incipit di una storia molto profonda e complessa. In ogni caso, su Arena si basavano le fondamenta dei suoi capitoli successivi con i suoi marchi di fabbrica ed infatti come in tutti i capitoli della saga si partiva nel peggiore dei modi, ovvero inprigionati e privati di tutto. Una volta liberi si poteva vagare per questo mondo immenso alla ricerca di armi e armature per ammazzare mostri e salvare l’imperatore, oltre ad approfondire l’intera vicenda come detto in precedenza. Va detto che anche questo titolo aveva i suoi problemi, legati sopratutto al sistema di controllo e di combattimento, ma fu comunque acclamato da pubblico e critica e strappò il suo meritato successo. 

Spesso si dice in molti ambiti che il seguito non è mai all’altezza del capostipite. Nell’ambito videoludico questa affermazione spesso non vale visto che con l’aumentare della potenza di calcolo delle macchine diventa molto più semplice migliorare quanto visto nei capitoli precedenti. Per Daggerfall purtroppo non fu propriamente così. Per il secondo capitolo infatti, Bethesda fece il passo più lungo della gamba e commise forse l’unico “mezzo” fiasco della sua storia. Daggerfall, uscito nel 1996 era un gioco immenso che cercava di migliorare tutto quello visto in precedenza, ma andò a cozzare con i limiti tecnologici dell’epoca che non permise al titolo di decollare come gli sviluppatori speravano. C’è da dire infatti che non era affatto brutto e lo si poteva propriamente definire con l’appellativo di capolavoro mancato o ancor meglio come gioco realizzato a metà.

the elder scrolls daggerfall

Le innumerevoli idee infatti non furono supportate da una realizzazione tecnica all’altezza. Daggerfall come Arena, era ambientato nello sconfinato mondo di Tamriel, precisamente in alcune provincie della stessa e con una superficie calpestabile di ben 160000 km quadrati. Tutto questo ben di dio, per quanto riguarda l’esplorazione, andava a cozzare con una realizzazione tecnica scadente, con un motore grafico ormai obsoleto, che permetteva la realizzazione di mondi vastissimi, ma con un impatto visivo ben al di sotto della media di quel periodo oltre a requisiti hardware elevati. La morale della storia e che ti ritrovavi con un gioco dalla grafica mediocre e allo stesso tempo un mattone comunque pesante da far girare nel proprio computer. Altra cosa non da poco era l’infinità di bug che affligeva il titolo che fra l’altro era impossibile da limare vista la vastità dello stesso. Nonostante tutto il gioco presentava elementi GDR innovativi per l’epoca e una trama ben strutturata e incentrata sulla ricerca di una gemma da usare come cuore per far rivivere un golem.

daggerfall scena gameplay
Daggerfall_promo_screenshot

Il gioco vantava ben sei finali diversi in base alla fazione che avrebbe preso il controllo di questa fantomatica gemma. Per colpa comunque dei numerosi problemi, il gioco vendette meno di Arena e gli sviluppatori misero in ghiaccio il terzo capitolo della serie e dedicarsi per il momento ad alcuni spin off. Il primo fu l’orripilante The Elder Scrolls Battlespire, uscito nel 1997. Sviluppato con il motore grafico di Daggerfall e paragonato ai titoli in generale usciti quell’anno era spaventosamente antiquato. Era ambientato in una torre piena di mostri da sconfiggere, alla ricerca di chiavi per passare ai piani successivi. Il titolo era noioso, strutturato male ed era pieno di bug come se non ci fosse un domani. L’anno dopo uscì il secondo spin off, The Elder Scrolls Adventure: Redguard. Il gioco si distaccava completamente dalla saga e dal genere e si presentava come un action game in terza persona con la totale sparizione di elementi GDR. Bethesda aveva intenzione di proseguire una saga separata in tal senso, ma viste le innumerevoli proteste dei fan a favore di un terzo capitolo della saga principale, oltre alle basse vendite di quest’ultimo, abbandonarono per sempre questo progetto. 

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