Continuiamo l’epopea a base di anni 50 style e bombe atomiche con gli altri 3 giochi canonici che hanno consacrato questa meravigliosa e ormai storica serie…

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Fallout 3 – 2008

Per quanto Fallout e Fallout 2 siano stati grandi titoli, purtroppo non furono altrettanto campioni di vendite. Interplay per reazione decide quindi di virare la produzione verso nuove proprietà intellettuali, delegando la produzione dell’ottimo spin off Fallout Tactics al team australiano Micro Forte, per poi riprendere in mano il franchise con il problematico action Brotherhood of Steel. In tutto questo Brian Fargo nel 2002 esce dalla compagnia, mentre Black Isle Studios mette a punto un nuovo motore grafico 3D per un nuovo capitolo di Fallout, classificato con il nome di Van Buren. La produzione di Van Buren era già molto avanzata quando il team di Black Isle venne a sapere dell’incredibile ammontare di debiti di Interplay, circa 59 milioni di dollari. La disastrata situazione finanziaria portò ovviamente a un forte ridimensionamento della società stessa, il quale si risolse nella fine di Black Isle Studios e nella cancellazione di quello che sarebbe dovuto essere Fallout 3.

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La licenza per lo sviluppo del terzo capitolo venne quasi subito affidata, nell’ottobre dello stesso anno (2004), a Bethesda, al tempo principalmente nota per The Elder Scrolls. Tre anni dopo, nel 2007, la compagnia di Zenimax si sarebbe decisa a comprare per la cifra di cinque milioni di dollari i diritti per l’intero franchise, dando vita alla declinazione moderna della saga. Fallout 3 era finalmente pronto a scendere in campo su PlayStation 3, Xbox 360 e PC Windows. Dimentichiamo visuale isometrica, grafica bidimensionale e approccio hardcore, Fallout 3 cambia tutto. Il gioco si svolge interamente in prima persona (con opzione della terza) in una Washington DC immensa e completamente esplorabile. Il cambio di prospettiva innesca immediatamente l’implementazione di fasi shooter, ora preponderanti in un’esperienza che cerca in ogni modo di accelerare il ritmo e divertire il giocatore.

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Come conseguenza la progressione viene snellita, resa più appagante e semplice, complice anche una curva di apprendimento indulgente rispetto al passato (seppur non proprio gentile). Scompaiono i tratti e persistono perk, skill e S.P.E.C.I.A.L., il tutto mediato dal simpatico apporto del Pip-Boy nell’illustrazione di ogni parametro. Le stesse sequenze action non abbandonano in toto l’eredità del passato, cercando di ibridare struttura a turni e real time con il geniale Vault-Tec Assisted Targeting System, per gli amici V.A.T.S. Spendendo specifici punti azione si ferma il combattimento e si selezionano specifici punti dell’avversario da colpire con relativa percentuale di successo; il risultato è una cutscene in slow motion dove un tripudio di sangue, gore e fisica senza senso rendono la cosa incredibilmente divertente e caricaturale. Queste scelte di design sono poi raccordate da un comparto narrativo di tutto rispetto, ripescando dall’intreccio di Fallout diverse idee interessanti, tra cui il kit G.E.E.K. e il tentativo di egemonia dell’Enclave. Ambientato nel 2258, 17 anni dopo gli eventi del secondo capitolo, Fallout 3 ci vede di nuovo iniziare la nostra avventura come abitanti di un Vault, questa volta il 101. Dopo essere cresciuti all’interno del rifugio, nostro padre, James, fugge improvvisamente nella Zona Contaminata, all’apparenza senza ragione alcuna. Sconvolti dalla fuga e dalla reazione del Supervisore del Vault, scappiamo anche noi all’esterno, vivendo una delle sequenze introduttive meglio dirette e gestite della storia dei videogiochi.

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A dare vita alla magnificenza, per il tempo, di Washington D.C. era il motore grafico Gamebryo, essenziale nel trasporre ed esplicitare quello che attualmente concepiamo come l’immaginario di Fallout, in verità sempre rimasto in background nelle iterazioni di Interplay. Una forte attenzione nella caratterizzazione di location e fauna (si pensi alle tantissime creature presenti) e una certa ispirazione sul fronte artistico, molto derivativo dall’art decò e dal liberty, convinsero la critica e l’enorme mole di giocatori a passare sopra “qualche” ingenuità grafica e tecnica. Esplorare il panorama capitolino e perdersi nell’immenso lavoro di art design fatto da Bethesda garantisce difatti emozioni forti, ben superiori a qualsiasi disappunto dovuto a tendenze monocromatiche, texture slavate o animazioni (super) legnose.

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Fallout: New Vegas – 2010

Forte dell’affermazione di Fallout 3 sul mercato (dodici milioni di copie vendute), il marchio della saga non poteva assolutamente essere lasciato nel cassetto. L’impegno di Bethesda Softworks sul quinto capitolo di The Elder Scrolls (Skyrim), non lasciava tuttavia spazio alla compagnia per prendere immediatamente in mano la situazione, forzando l’assegnazione della produzione di un nuovo attesissimo sequel all’allora poco nota Obsidian Entertainment, erede dello scheletro di quello che era stato Black Isle Studios. Il team originale del secondo Fallout torna sorprendentemente a lavoro sulla serie, costruendo un titolo ancora oggi rispettato ed amato dalla community di appassionati. Pubblicato nel 2010 e mosso dallo stesso motore grafico del terzo episodio, Fallout: New Vegas si sviluppa interamente in Nevada (e dintorni), rendendo chiaro omaggio al setting dei capitoli di Interplay.

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Anno 2281, ci troviamo a vestire i panni di un corriere incaricato di consegnare un misterioso chip all’entrata dello strip di Las/New Vegas, forse l’unica città rimasta quasi indenne dall’olocausto nucleare (per motivi diversi, che non riveleremo). Assaltati da un misterioso individuo con la giacca a quadri, ci becchiamo due proiettili in testa e ci viene rubato il tanto prezioso pacco. Data l’ovvia natura di adamantio del nostro cranio, veniamo salvati da un medico della città locale di Goodsprings. Decisi a restituire il favore all’aggressore, ci imbarchiamo in un’avventura la cui destinazione ci porterà inevitabilmente alla città del peccato. Laddove New Vegas è controllata saldamente da Robert House e dal suo esercito di droidi, il resto del Nevada risulta un fronte di guerra tra tre fazioni principali: la New California Republic (vista in Fallout 2), i Securitron di House e infine la Legione di Cesare, una società rigida ed autocratica volta a riprendere ed estremizzare i valori e le strutture della Roma Imperiale. Inutile dire che durante la campagna molti bivi chiave vengono posti davanti al giocatore, aprendo ad un numero enorme di possibilità sull’esito finale delle azioni intraprese, riassunte in toto dalle slide del filmato finale.

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Al netto di una scrittura vivida e pulsante (non a caso con la firma di Avellone), le meccaniche di gameplay di New Vegas ripercorrevano fedelmente quanto già raggiunto da Fallout 3, senza apportare grandi modifiche. Novità particolari da segnalare sono senza dubbio il gioco d’azzardo (come poteva essere altrimenti?), la presenza di un editor per le armi, l’implementazione dell’iron sight nel gunplay e l’inserimento di una modalità hardcore fuori di testa, capace di trasfigurare il gioco in un eccessivamente realistico survival. Si parla comunque di un design sostanzialmente identico al precedente, facendo rassomigliare New Vegas a una sorta di immenso DLC sviluppato in fretta e furia, piuttosto che un prodotto originale. Il gioco fu pubblicato infatti anch’esso con un enorme bagaglio di errori nel codice ed artefatti grafici.

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Ecco quindi un lip sync non esistente, freeze e crash del gioco ad intermittenza, crolli continui del frame rate e tempi di caricamento nell’ordine del minuto su console. A tutto questo si aggiungono un’intelligenza artificiale che definire problematica sarebbe un eufemismo, un terribile rendering dei volti e infine delle animazioni degne del più problematico Skyrim. Il fascino della splendida caratterizzazione di New Vegas vinse in ogni caso le resistenze del pubblico, consegnando nelle tasche del team (e in quelle di Bethesda) gli incassi astronomici di ben dodici milioni di copie vendute. L’operazione era stata un successo.

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Fallout 4 – 2015

Concluso lo sviluppo e la pubblicazione di Skyrim, si dava praticamente per scontato l’arrivo del quarto capitolo principale di Fallout, visto pure il seguito riscosso dalle due iterazioni del ciclo Bethesda. La conferma arrivò poco prima dell’E3 2015 e personalmente ricordo ancora l’esaltazione all’apparire dell’iconico “Please stand by” e la curiosità viscerale che seguì l’annuncio. L’hype era palpabile e la community era carica di aspettative (tralasciando le polemiche sulle animazioni e il modello di Dogmeat, si intende). Arrivato sugli scaffali a novembre, Fallout 4 si rivelò un titolo pieno di contenuti, arricchito da un intreccio soddisfacente (tralasciando il finale) e da un comparto grafico rinnovato, seppur sempre anacronistico. Come detto, però, le aspettative erano altissime e i fan non riuscirono a digerire un sistema di gioco che poco aveva fatto per rinnovare sé stesso, se non per le forzate meccaniche di crafting, rendendosi di contro ancora più action ed intuitivo. Si faccia caso a questo proposito all’eliminazione delle skill, ora accorpate organicamente nel sistema di perk).

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Il già fatto presente comparto grafico soffriva inoltre di un motore grafico grezzo e poco efficace, complice di una resa complessiva non ottimale (next gen fino a un certo punto, con quei modelli, quelle animazioni e quelle texture) e della miriade di bug presenti (come da tradizione per la serie, è lecito dire). Gran parte dell’odio dei giocatori si riversò inoltre e soprattutto su un complesso di quest in gran parte riempitivo, di cui erano esempio ed emblema i famigerati accampamenti dei minutemen. Il risultato furono proteste a non finire che si riversarono sui forum e sui siti specializzati per settimane, generalizzando le colpe di un titolo che, in realtà, vantava  anche diversi meriti. In primis, per l’appunto, una forte rinfrescata al design del mondo di gioco, in Fallout 4 rappresentato dal Commonwealth, nome dato a quello che un tempo era il Massachusetts. L’area di Boston appare ben diversa da quanto visto in New Vegas ed in Fallout 3, con il Creation Engine perfetto nel fare esplodere la Zona Contaminata di colori caldi, dal rosso rame della ruggine fino al giallo denso del Mare Splendente. Ad avvolgere il mondo probabilmente più vario per flora e fauna dell’intera serie era pure un arco narrativo interessante e ben sviluppato, rovinato purtroppo da un finale sconclusionato e appena abbozzato.

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Il gioco inizia prima della Grande Guerra, dove con nostra moglie/nostro marito (a seconda del sesso scelto attraverso un super editor dedicato) stiamo vivendo la classica giornata di un qualsiasi americano medio degli anni ’50: giornale in mano, TV accesa e tanto ipocrita ottimismo per il futuro. L’arrivo delle bombe scatena l’allerta della ridente Sanctuary Hills, facendo evacuare gran parte delle famiglie verso il Vault 111. Ingannati e messi in sonno criogenico una volta salvati, attendiamo anni in questa condizione. L’improvviso risveglio si associa al brutale omicidio di nostra moglie e all’improvviso rapimento del piccolo Shaun, nostro figlio. Riaddormentati poco dopo, riprendiamo i sensi in un non meglio specificato futuro, disposti a ritrovare Shaun ad ogni costo. Da qui in poi la storia si evolve facendo tornare parecchie vecchie conoscenze (Confraternita d’Acciaio, ad esempio) e nuove fazioni, ognuna legata all’antico panorama culturale dell’area metropolitana di Boston. I Minutemen, ad esempio, sono immagine di quella che un tempo fu la milizia partigiana della Guerra d’Indipendenza Americana, portando avanti ciechi ideali di libertà e nazionalismo. L’Istituto, al contrario, sorge dalle macerie del MIT (Massachusetts Institute of Technology n.d.r.) ed agisce secondo un credo di puro razionalismo e tecnocrazia, dove la stessa etica viene messa in dubbio attraverso la figura degli androidi, fil rouge del substrato tematico alla base di questa quarta iterazione.

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Concludendo, a dispetto delle polemiche, Fallout 4 si è rivelato essere il lancio migliore di sempre Bethesda, con dodici milioni di copie distribuite ai rivenditori solo nelle prime ventiquattro ore. Pare inoltre che il gioco abbia venduto un numero maggiore di copie rispetto a Skyrim nel periodo di lancio. Con questo, andiamo a concludere il riassunto di una saga che ha fatto la storia e che con il successo della serie televisiva ad essa dedicata, va a chiudere il cerchio, sperando al più presto in un quinto capitolo con (speriamo) nuove idee e un nuovo motore grafico. Io lo aspetterò con ansia. Con questo però, la retrospettiva non si chiude qui. Andremo invece ad analizzare tutti i vari spin off, la app e il MMO a lui dedicato che tanto ha fatto arrabbiare i fan, ma che adesso parrebbe avere una seconda vita, dopo le varie correzioni e patch ricevute

Arrivederci per l’ultima parte!

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