«Ora sono diventato Morte, il distruttore di mondi» Robert Oppenheimer

Citazione di Robert Oppenheimer.

La più famosa frase detta dal professore dopo il primo esperimento sulla bomba atomica. Ed è proprio la bomba atomica il fulcro di questa famosa saga di cui andremo a parlare, ripercorrendo la sua storia.

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Dalla sua genesi con Brian Fargo il suo ideatore e Interplay, passando per Bethesda, la app Shelter con i suoi oltre 50 milioni di download, il “quasi” disastro e rinascita di Fallout 76, fino ad Amazon con la serie TV uscita pochi giorni fa, che si candida ad essere la trasposizione televisiva tratta da un videogioco, forse migliore di sempre, perlomeno per questa prima stagione. Allora indossiamo la nostra tuta blu numerata, infiliamoci il nostro Pip Boy 3000, rifugiamoci nel nostro Vault-Tec con una cassa di Nuka Cola da bere e facciamo un balzo all’ormai lontano 1997…

vault boy pip boy fallout

FALLOUT – 1997

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La genesi di Fallout è senza dubbio legata a Brian Fargo e alla Interplay. Chi é Brian Fargo? Cos’è Interplay? Andiamo per gradi. Anno 1977. Il californiano Brian Fargo (erede dei fondatori del colosso bancario Wells Fargo) matura interesse nello sviluppo videoludico a soli quindici anni, spinto dall’Apple II appena regalatogli dai suoi genitori.

Nel 1981 pubblica quindi il suo primo titolo, l’avventura The Demon’s Forge, per poi fondare nel 1983, insieme ad alcuni suoi amici, Interplay Entertainment. A seguito dello sviluppo di una piccolo progetto per un’embrionale Activision, Fargo passa alla produzione di The Bard’s Tale per Electronic Arts, raggiungendo la quota di 300.000 copie vendute su Apple II e riscuotendo dunque un buon riscontro per il tempo. Spinto da affari a gonfie vele, il gruppo di Interplay decide di continuare la proficua collaborazione con Electronic Arts ed intraprendere la produzione di Wasteland, un corposo RPG postapocalittico ispirato al film Alba Rossa.

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Dopo ben cinque anni di lavoro, Wasteland viene pubblicato nel 1988 di nuovo per Apple II, riscuotendo ancora una volta un consenso piuttosto univoco da pubblico e critica.Tuttavia, con i diritti di Wasteland saldamente in mano alla compagnia di Trip Hawkins (il fondatore di Electronic Arts), Interplay perse molto velocemente il controllo sulla sua creatura, di cui Electronic Arts pubblicò un sequel senza l’apporto di Fargo e compagni.

Trovatasi di fronte all’inesorabile declino dell’era 8-bit, Interplay vede come unica possibilità quella di cambiare rotta, investendo un budget immenso, circa 3 milioni di dollari, nel nuovo progetto V-13 (acronimo di Vault 13), seguito spirituale di Wasteland. Nasce Fallout. Ispirato allo stile artistico di romanzi e film come Io sono leggenda, La città perduta, e ovviamente Mad Max, Fallout ci vede immersi in un universo narrativo distopico dove, successivamente alla seconda guerra mondiale, la storia ha preso un corso radicalmente diverso da quello che siamo abituati a conoscere.

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Le tensioni del secondo dopoguerra non vengono stemperate e il mondo rimane costantemente minacciato da una continua guerra fredda; la società degli Stati Uniti reagisce e si rifugia da tempi così cupi con un perenne perpetuarsi del costante ottimismo degli anni ’50 (ben sintetizzato dall’iconico Pip-Boy), tra fiero nazionalismo e fiducia assoluta nel progresso scientifico. La mancata invenzione del transistor, con il conseguente ricorso alla valvola termoionica, ha portato allo sviluppo di una tecnologia vintage non miniaturizzata sempre più ingombrante. Nel 2052 le risorse energetiche sono state ormai esaurite, l’Europa invade il medio oriente e inizia un contenzioso tra Stati Uniti e Cina per il possesso delle ricchezze naturali dell’Alaska.

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Il conflitto militare su larga scala che ne consegue degenera, nel 2077, in un mastodontico olocausto nucleare. In sole due ore gran parte della popolazione mondiale va incontro alla morte, la stessa geomorfologia terrestre viene addirittura sconvolta. Passati ormai cento anni dal disastroso evento, in Fallout ci troviamo a vestire i panni di un abitante del Vault 13, uno dei tanti rifugi costruiti per sopravvivere all’epilogo della Grande Guerra.

Per sopperire al guasto dell’impianto di purificazione dell’acqua del Vault, il nostro Supervisore ci dà il compito di esplorare una desolata California alla ricerca disperata di un chip di riparazione. Impegnati nella missione dataci, esploriamo pian piano un mondo super caratterizzato, dominato da criminalità, specie mutanti e proto-sistemi civili. In Fallout fanno del resto la prima comparsa Super Mutanti, Deathclaw e Ghoul, come anche la Confraternita d’Acciaio, il celebre ordine militare e tecnocratico che diverrà presenza costante nella serie.

Mettendo da parte la genialità di narrativa ed immaginario, Fallout si confrontava sul piano ludico con l’innovazione del Diablo (1996) di Blizzard, prodotto che aveva finito per risvegliare l’interesse dei giocatori nell’esperienze ruolistiche. Cavalcando dunque l’onda di Diablo, Interplay Entertainment persegue lo stesso modello, arrivando ad un risultato per molti persino migliore.

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Impostato su una visuale isometrica dall’alto, questo primo episodio presenta quindi un personaggio giocabile interamente personalizzabile, con il classico elenco di skill – talenti ruotanti intorno all’inedito (ed immortale) sistema di sette parametri fondamentali, lo S.P.E.C.I.A.L.(Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck).

Mantenendosi coerenti con la visione hardcore e poco user friendly dell’esperienza, i combattimenti mantengono inoltre una cadenza basata su strategia e turni, mentre l’esplorazione del mondo di gioco avviene in gran parte per viaggio rapido, con il movimento per punta e clicca limitato a zone estremamente circoscritte (siamo lontani da open world e fasi shooter, insomma).

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Vagabondando in California si incontra poi un numero molto considerevole di personaggi, tra i quali troviamo quattro companion pronti ad accompagnarci nel corso dell’intera avventura, sebbene non proprio utili a causa di una mal sviluppata intelligenza artificiale (criticata dalla stampa tanto quanto l’anacronistica interfaccia).

FALLOUT 2 – 1998

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Sviluppato in soli quindici mesi da Black Isle Studios, divenuta successivamente famosa divisione di Interplay, Fallout 2 consisteva essenzialmente in un vero e proprio more of the same del capitolo precedente, andando a rifinire ed estendere la tutto sommato apprezzata formula originale. Inoltre, a dispetto della odierna natura antologica della serie, gli eventi di Fallout si pongono come diretto seguito di quanto accaduto nel primo episodio, con il nostro personaggio esiliato dal Vault 13 e costretto a fondare una comunità autonoma, Arroyo. Passati un’ottantina di anni dal suddetto epilogo e scomparso ormai il protagonista del capitolo precedente, prendiamo il controllo del diretto erede, identificato nel gioco come The Chosen One.

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Per rimediare a una importante siccità il capo di Arroyo ci incarica di trovare un Garden of Eden Creation Kit (non a caso G.E.E.K.), un miracoloso strumento di terraformazione dato in donazione ad alcuni Vault per rendere di nuovo abitabili le zone irradiate. Il viaggio per il recupero di un tale deus ex machina risulta tuttavia più difficile del previsto, andando ad introdurre nemici storici come ad esempio l’Enclave, un’organizzazione ombra in continuità con il governo prebellico degli Stati Uniti.

Negli otto decenni passati tra i due archi narrativi la west coast americana non è rimasta in ogni caso immobile, stravolta da ordinamenti democratici (New California Republic), e stravolgimenti sociali. Le città già visitate in passato non sono insomma le stesse di un tempo, dipingendo un quadro di un’umanità che, nonostante tutto, è stata veramente in grado di risollevarsi dalle ceneri.

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A questa scrittura decisamente lucida si aggiungeva un sistema di quest per lo più migliorato, con una campagna principale estesa e una quantità considerevole di missioni secondarie (come richiesto dalla community). Le tematiche incontrate nell’avventura, come risultato di tale evoluzione, acquistano una maggiore maturità, centrandosi su un crudo realismo dove prostituzione, abuso di sostanze e schiavismo acquistano un ruolo di primo piano. In tempi non sospetti importante fu anche l’apporto del celebre designer/sceneggiatore Chris Avellone, figura che avrebbe occupato un ruolo pure nello sviluppo del successivo New Vegas (ora in Techland per Dying Light 2).

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Accanto all’eccellente intreccio, come abbiamo già accennato, Black Isle ritocca inoltre buona parte del bilanciamento dell’originale, inserendo parecchie nuove armi specifiche e apportando vari cambiamenti alla vetusta gestione degli NPC companion, ora dotati di nuove interazioni, progressione propria e intelligenza artificiale migliorata. De0tto questo, nonostante l’utilizzo dello stesso motore grafico del primo episodio, Fallout 2 fu pubblicato con una quantità inenarrabile di bug, da errori minori fino a freeze e crash del programma, senza contare che la patch in seguito pubblicata avrebbe costretto alla cancellazione dei dati di salvataggio; Bethesda non ha inventato niente insomma.

Ci vediamo per la seconda parte!

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ErCapoAlex
ErCapoAlex
Amministratore
13 giorni fa

Una analisi S.P.E.C.I.A.L.E, dove E sta per Ellamadonna.