Il 20 gennaio 2023 è uscito il più recente gioco della longeva saga di Fire Emblem: Fire Emblem Engage, il tredicesimo gioco principale. Dalla campagna marketing si vendeva come fedelissimo alla formula e con numerosi richiami al passato del franchise e non si è smentito, diciamo che la storia di fire emblem scorre potente in questo gioco. Questa è una recensione generale e priva di spoiler, ancora non ho finito il gioco nonostante sia a quasi 50 ore di campagna. Quando finirò avrete la recensione finale che poggerà su di questa.
Le immagini che vedrete in questo articolo sono a una risoluzione minore di quella in-game. Inoltre ho messo delle tracce musicali per farvi un’idea dei temi del gioco.
Nuovo si fa per dire
Partendo dalle caratteristiche tecniche possiamo solo fare i complimenti a Intelligent Systems che si è adoperata al meglio per renderlo un titolo attuale con grafica pulitissima, texture applicate alla perfezione e quasi nessuna sbavatura grafica anche nelle mappe più grandi e campestri. Nonostante l’aspetto moderno però il cuore del gioco è rimasto lo stesso e mi sento di dire che abbia fatto dei passi indietro rispetto all’innovativo Three Houses sotto diversi aspetti, a partire dalla gestione strategica e lo svolgimento della trama. Il titolo infatti si presenta nella sua struttura come il più classico dei giochi del franchise, tanto da sembrare una reiterazione dei titoli precedenti all’era 3DS che di fatto cambiò molte cose. Un percorso di trama lineare, condito da battaglie epiche e colpi di scena, in cui il gameplay enfatizza i momenti di trama anche grazie alle colonne sonore e ambientazioni meticolose.


Engage sembra essere fatto apposta per aprirsi a tanti nuovi appassionati, è chiaro come diverse caratteristiche che avevano spinto gli sviluppatori avanti con Fates e Three Houses, siano state rimosse in favore di una linearità e semplicità comunque funzionali. Tuttavia della trama e di queste scelte parleremo nella recensione full spoiler che scriverò una volta terminato il gioco. Oggi vedremo però le scelte tecniche e di design che hanno portato a questo gioco di cui mi devo dire contento nonostante mi aspettassi di più.
Gameplay
Per coloro che non conoscono fire emblem, si tratta di un gioco di strategia a turni nel gameplay e le battaglie si vincono con il giusto posizionamento conoscendo bene i rapporti di potenza, rappresentati dal triangolo delle armi (ogni arma è efficace contro un’altra e debole rispetto a qualcos’altro) e le caratteristiche delle unità. Per alcuni è una versione molto più complessa degli scacchi, che si vede iterata molte volte nei giochi prevalentemente Nintendo, come Advance Wars e il più recente Wargroove (Consiglio entrambi i titoli), ma senza Fire Emblem e questo modo di fare strategia, non avremmo mai avuto la serie di Xcom e il neonato Marvel’s Midnight Suns.
Ci sarà concesso in questo gioco creare un’armata varia e modificare le unità come meglio crediamo anche in base a ciò che riteniamo più opportuno in quanto a difficoltà normale e difficile non ci sono problemi nel portare i nostri guerrieri preferiti sul campo (quindi ignorando un “meta”). Accessibilità è infatti la parola d’ordine di questo titolo che è evidentemente aperto a coloro i quali non hanno mai avuto un Fire Emblem tra le mani pur mantenendo una curva di difficoltà crescente, ma che permette al giocatore di imparare e rafforzarsi lungo la campagna sempre più ostica.


La chiave come dicevo è il posizionamento, soprattutto in difesa, da che in ogni scontro c’è il contrattacco. Sta a noi fornire alle nostre unità gli spazi e gli strumenti per rispondere al meglio (ad una unità corazzata debole alla magia fa bene equipaggiare un’arma che colpisce anche a distanza per dire). Inoltre è importante affiancare unità compatibili per ottenere il meglio da loro anche in termini di “sostegno” (legame stretto tra unità che in battaglia favorisce aiuti reciproci). Grazie alla novità della “breccia”, i rapporti fra armi sono ancora più utili in quanto infliggendo questo stato con il primo attacco, il nemico sarà incapace di contrattaccare fino alla fine del turno.
Armi, unità e emblemi
Una grande novità sono le armi sempiterne, infatti ogni arma è indistruttibile (nei capitoli precedenti c’era la durabilità dell’ equipaggiamento che una volta usurato era inefficace) questa modifica rende molto più leggera la gestione delle risorse, ma al costo di avere molti meno soldi rispetto al passato (completando le battaglie opzionali comunque sarà impossibile guadagnare abbastanza). Gli strumenti di supporto tuttavia saranno ancora limitati, ma comprarne di nuovi costa poco all’emporio del nostro hub. Le armi possono avere effetti aggiuntivi come efficacia contro corazze o cavalcature oltre a totali sconvolgimenti come la rompilancia (spada che inverte la sua funzione nel triangolo delle armi risultando debole contro le asce, am forte contro le lance). Possono inoltre fornire alte possibilità di critico, attacchi doppi quando in attacco, danno magico eccetera.

Le unità sono estremamente malleabili specie grazie agli emblemi (vestigia di eroi passati con grandi poteri) che permettono virtualmente di ottenere qualsiasi classe per ogni personaggio. La classe è la specializzazione e determina il tipo di armi e i parametri degli eroi, si consiglia di cambiare classe una volta raggiunto il massimo livello anche se si può cambiare dal livello 10. È possibile inoltre resettare la classe partendo dal livello 1 mantenendo però le statistiche di modo da rafforzare i punti forti salendo nuovamente di livello.



Gli emblemi sono la più grande novità del gioco, essi sono i protagonisti del precedenti capitoli di Fire Emblem e donano abilità uniche alle nostre truppe. Le abilità passive sono le più importanti, esse potenziano le unità in modo non indifferente contro diversi archetipi di unità. Le abilità attive d’altro canto possono essere totalmente OP, ma talvolta inutili per la strategia. Da ogni emblema possiamo ottenere gli anelli minori che possono essere fusi insieme per ottenere anelli minori più forti, questi anelli rappresentano vari personaggi dai mondi dell’emblema maggiore ognuno con boost a statistiche diverse (un mago aumenterà la magia e la resistenza per esempio).


Gli emblemi sono il vero fanservice di questo titolo, ma sono anche una grande occasione mancata. Per ogni anello ottenuto, ci sarà mostrata una piccola descrizione, totalmente insufficiente a capire chi abbiamo di fronte. Anche il codex (glossario) del gioco è scarno, per cui, ad esempio, di Chrom (personaggio fondamentale in Awakening, clicca sul link per saperne di più, ma attento agli spoiler) sapremo solo due spicce informazioni sul fatto che era principe e un guerriero. Inoltre molti degli eroi anche maggiori rappresentati dagli emblemi, non sono mai stati portati in occidente, poiché prima di Blazing Blade, nessun fire emblem era disponibile in lingua inglese. Gli emblemi inoltre possono fondersi alle unità dando modo di utilizzare le loro armi uniche e abilità per qualche turno.
Design e Personaggi
È stato fatto un ottimo lavoro davvero con i personaggi e le loro caratteristiche. Talvolta sono semplici e infantili unicità, come Amber a cui piacciono gli alpaca, ma anche queste possono scaturire in intense riflessioni. Il modo in cui si accede a queste riflessioni è il sostegno: statistica che sancisce il legame tra due unità e si rafforza facendole lottare in spazi adiacenti o invitandole a pranzo. Non tutte le unità possono creare un legame, ma è tutto verificabile dal menù>informazioni>sostegno. Tutte le conversazioni ottenute col sostegno sono preziose per quanto alcune siano anche stupide, perché danno modo al giocatore di vivere quest’avventura in maniera ancora più personale e non come generale stratega generico.


Le mappe per le battaglie sono disegnate totalmente in 3D, di modo che passando dalla visuale della “scacchiera” alla visuale di combattimento, il salto non sia una brutta transizione come invece lo era nei capitoli precedenti. Avremo inoltre una telecamera piuttosto libera e le informazioni a schermo saranno mostrate in modo elegante e non invadente.


Tra una missione e l’altra ci si può ritirare nel proprio Hub, l’isola volante di Somniel, luogo di riposo e preparazione protetto da Sommie, il cane da guardia divino. Nel Somniel potremo prendere parte a diverse attività e minigiochi, ma anche alla personalizzazione degli abiti da relax delle truppe. I minigiochi sono un’aggiunta carina anche se taluni troppo lunghi, forniscono ricompense e boost temporanei. C’è un’arena in cui potremmo allenare le unità in match casuali tra di loro e crescere il legame con gli emblemi che da accesso a nuove abilità di questi ultimi oltre che a nuove armi. Le diverse attività vi saranno spiegate debitamente in game e procedendo con la trama ne saranno sbloccate altre, come ad esempio il negozio di regali per crescere il sostegno.
Conclusione
Per evitare spoiler concludiamo qui questa disamina tecnica tirando le somme. Fire Emblem Engage è un gioco meraviglioso, che però sento menomato dal fatto che sia un’operazione per avvicinare i giocatori Nintendo al franchise. Il lato tecnico è favoloso e il gioco funziona a dovere, anche la scrittura e le scelte artistiche sono rese magnificamente ed è promosso su tutta la linea. Engage sarà sicuramente apprezzato da chiunque mastichi un po’ di strategia, sia dai vecchi fan che dalle nuove leve. Ecco a voi quindi il voto, ma sappiate che uscirà una seconda parte di questa recensione una volta che avrò terminato il gioco ed eventualmente una terza quando saranno usciti tutti i DLC. Fateci sapere con un commento cosa pensate del gioco e se siete o meno tentati di acquistarlo e se avete dubbi, chiedete.

- PRO
- Un grande gioco di strategia
- Resa tecnica molto buona
- Design vincente
- Colonna sonora avvincente
- CONTRO
- Eventi prevedibili
- Glossario insufficiente
- Hub povero e mancanza di fondi in-game






