Con Leggende Pokémon Z-A, Game Freak compie un atto di rottura deliberato e audace, cercando di ridefinire le coordinate ludiche e narrative del franchise. Dopo il precedente Leggende: Arceus, che aveva già introdotto un approccio più libero e dinamico all’esplorazione, questo nuovo capitolo abbandona completamente la struttura classica del viaggio regionale, rinunciando a elementi fondanti come le Palestre, la Lega Pokémon e la progressione geografica. Al loro posto, il gioco propone una narrazione urbana concentrata interamente su Luminopoli, la metropoli simbolo della regione di Kalos, e introduce la Royale Z-A, un sistema competitivo basato su tornei cittadini che mira a sostituire la scalata tradizionale.
L’idea di fondo è affascinante: trasformare la città stessa in un’arena viva e pulsante, dove la scalata sociale attraverso una serie di tornei sostituisce il tradizionale percorso geografico. Tuttavia, questa ambiziosa rivoluzione si scontra con una profonda crisi d’identità che permea l’intera esperienza. Il gioco oscilla costantemente tra l’impulso innovatore e la necessità di restare fedele all’anime del franchise, senza mai trovare un equilibrio convincente. Ciò che emerge è un’opera ibrida che, pur mostrando lampi di genio creativo, non riesce a realizzare compiutamente nessuna delle sue ambizioni.

Il combat system subisce un cambiamento radicale: addio, lotte a turni e PP, benvenuti spam di mosse e cooldown.
Il cambiamento più radicale introdotto da Leggende Z-A riguarda il sistema di combattimento, che abbandona definitivamente la struttura a turni che ha caratterizzato la serie principale per oltre venticinque anni. Al suo posto troviamo un sistema action in tempo reale, dove il giocatore controlla direttamente il proprio Pokémon, muovendosi liberamente nell’arena e gestendo le mosse attraverso un sistema di cooldown. I tradizionali Punti Potenza (PP) vengono eliminati, e gli effetti di stato vengono semplificati: avvelenamento e bruciatura infliggono danni continui e immediati, mentre sonno e paralisi riducono la reattività del Pokémon colpito. Viene inoltre introdotta la possibilità di eseguire parry difensivi, aggiungendo una componente tecnica inedita per la serie.

Le Megaevoluzioni tornano con un ruolo centrale, ma sono bilanciate da una barra di ricarica che ne limita l’abuso.
Nelle prime ore di gioco, il nuovo combat system colpisce favorevolmente per la sua spettacolarità e immediatezza. Le animazioni sono notevolmente più fluide e dinamiche rispetto al passato, le schivate e i contrattacchi rendono le battaglie visivamente più vicine all’anime, e la sensazione di controllo diretto sul proprio Pokémon appare inizialmente appagante.
Tuttavia, con il progredire dell’avventura, emergono in modo sempre più evidente i limiti strutturali di questo approccio. La componente strategica, che ha rappresentato il cuore del gameplay competitivo Pokémon per decenni, viene quasi completamente sacrificata.
Le mosse di stato perdono gran parte della loro rilevanza tattica, e il meta-game si riduce a una dinamica essenziale e binaria: colpire per primi con la mossa più potente disponibile o subire la stessa sorte dall’avversario. La profondità strategica che ha reso Pokémon un fenomeno competitivo viene sostituita da un ritmo frenetico e poco riflessivo, che alla lunga stanca e delude.
Un esempio emblematico è la prima sfida contro un Allenatore di alto livello nella Royale Z-A: la battaglia si è trasformata in un frenetico scambio di mosse, dove la strategia è stata ridotta a un semplice tentativo di schivare e premere pulsanti al momento giusto. L’emozione tattica delle lotte classiche è stata sostituita da una sensazione di caos controllato, che mina la soddisfazione del combattimento.
Pokédex veloce da completare, poco profondo, evoluzioni trade-locked.
Il sistema di cattura riprende e sviluppa la filosofia introdotta in Leggende: Arceus, privilegiando fluidità e rapidità d’esecuzione. Il processo di completamento del Pokédex risulta così più accessibile che mai, con meccaniche di cattura perfettamente integrate nel flusso dell’esplorazione urbana. Tuttavia, questa spinta all’immediatezza si trasforma presto in un’arma a doppio taglio che rivela significative carenze progettuali.
Le probabilità di cattura appaiono notevolmente ridotte rispetto al passato, trasformando quello che dovrebbe essere un momento di soddisfazione in una potenziale fonte di frustrazione, specialmente quando ci si trova ad affrontare branchi di Pokémon particolarmente aggressivi.

Le evoluzioni tramite scambio, retaggio ormai anacronistico, persistono come un fardello in un’epoca in cui la maggior parte dei giocatori preferisce un’esperienza principalmente in solitaria. Costringere i giocatori a cercare partner online per completare il Pokédex appare come una scelta punitiva e poco al passo con i tempi.
La selezione del roster, sebbene includa quasi tutte le Megaevoluzioni in un apprezzabile sforzo di completezza, mostra inspiegabili lacune nell’esclusione di alcuni starter iconici come Mudkip, decisione che ha lasciato peraltro un velo di perplessità. Il risultato finale è un sistema che funziona adeguatamente nell’immediato, ma che sul lungo periodo si rivela superficialmente concepito e poco gratificante, privato di quella progressione organica che ha sempre caratterizzato l’esperienza di completamento del Pokédex.
Luminopoli in Leggende Pokemon Z-A è un lavoro che non arriva neanche a metà.
L’ambientazione urbana rappresenta il vero cuore concettuale del gioco, con Luminopoli che viene ripensata come una città verticale articolata su tre livelli distinti: le strade tradizionali, i tetti interconnessi e il misterioso sottosuolo. Questa visione architettonica tripartita è potenzialmente brillante e prometteva di donare varietà e profondità all’esplorazione, ma l’esecuzione tecnica e progettuale tradisce sistematicamente questa ambizione.
Le animazioni di movimento appaiono poco rifinite, caratterizzate da scatti innaturali e collisioni mal gestite che rompono costantemente l’immersione. Gli ostacoli ambientali, spesso insormontabili senza una giustificazione logica, spezzano il ritmo dell’esplorazione in modo artificioso. L’assenza di mezzi di trasporto alternativi – che si tratti di biciclette, taxi o cavalcature Pokémon – rende gli spostamenti attraverso la vasta metropoli rapidamente tediosi e ripetitivi.

Sul piano tecnico puro, i problemi diventano ancora più evidenti: il pop-in di texture e modelli è frequente e invasivo, con elementi che compaiono a pochi metri dal giocatore; le texture degli edifici appaiono piatte e poco dettagliate, conferendo alla città un aspetto artificiale e poco credibile; i modelli dei Pokémon, sebbene curati nel dettaglio, sono inseriti in ambienti poveri di tridimensionalità e profondità visiva. La direzione artistica complessiva appare discontinua e incapace di dare coerenza visiva all’insieme, trasformando quello che avrebbe potuto essere un mondo vibrante e memorabile in uno spazio spesso sterile e ripetitivo.

Personaggi e narrazione sterili.
Nonostante la premessa narrativa suggerisca un senso di urgenza legato al destino della città e alla sua trasformazione attraverso il progetto “Z-A”, l’esperienza concreta di gioco non riesce a trasmettere alcuna reale tensione drammatica. La stessa Luminopoli, che dovrebbe fungere da catalizzatore emotivo e ambientale della vicenda, fallisce nel comunicare quella vitalità urbana e quel senso di comunità che avrebbero potuto elevare la narrazione a livelli più maturi e coinvolgenti.

La scrittura dei personaggi secondari è particolarmente deludente: figure che dovrebbero incarnare archetipi sociali o rivali carismatici si riducono a comparse prive di spessore, incapaci di generare empatia o curiosità. Il protagonista stesso, pur essendo più mobile e reattivo rispetto ai titoli precedenti, rimane un avatar silenzioso e privo di agency narrativa. Il ritmo della storia è spezzato da una struttura missionaria che alterna momenti di azione a lunghe pause prive di contenuto, generando un senso di frammentarietà che ostacola il coinvolgimento.
Un esempio emblematico di questa sterilità narrativa è l’incontro con un NPC chiave, che invece di offrire un momento di svolta o approfondimento, si limita a ripetere meccanicamente frasi fatte e a fornire indicazioni banali. L’interazione, che avrebbe potuto rappresentare un punto di snodo emotivo o tematico, si risolve in un nulla di fatto, lasciando il giocatore con la sensazione di aver dialogato con un personaggio privo di anima e scopo.
Wrap-Up.
Leggende Pokémon Z-A si posiziona come un esperimento cruciale nel percorso evolutivo del franchise, dimostrando da un lato la volontà di Game Freak di rischiare e innovare radicalmente, ma rivelando dall’altro una preoccupante incapacità di conciliare l’innovazione con l’essenza fondamentale che ha reso Pokémon un fenomeno globale. Il titolo tenta di ridefinire le regole del gioco, proponendo una visione urbana e sociale della progressione, ma inciampa su quasi tutti i fronti: il gameplay perde profondità, la narrazione manca di mordente, l’ambientazione non riesce a respirare, e la progressione si svuota di senso.
Il risultato finale è un’esperienza ibrida e contraddittoria che, nonostante spunti interessanti e indubbi lampi di coraggio creativo, delude profondamente sia i fan della tradizione che quelli in cerca di una rivoluzione compiuta e ben realizzata. Leggende Z-A non è un brutto gioco in senso assoluto, ma è un titolo che non riesce a essere ciò che promette: un nuovo inizio per Pokémon. E questo, nel contesto di un franchise che ha sempre saputo reinventarsi con intelligenza, è forse il suo fallimento più grande.
Un esperimento necessario ma fondamentalmente fallito, che lascia più interrogativi che risposte sul futuro della serie, sollevando dubbi preoccupanti sulla capacità degli sviluppatori di evolvere il franchise senza tradirne l’anima fondamentale.
| Categoria | Voto (su 100) | Commento |
|---|---|---|
| Sistema di combattimento | 50 | Spettacolare e fluido, ma sacrifica profondità strategica e varietà tattica. |
| Progressione e Pokédex | 40 | Accessibile ma superficiale; evoluzioni tramite scambio penalizzano l’esperienza. |
| Ambientazione urbana | 45 | Luminopoli ha potenziale concettuale, ma è tradita da problemi tecnici e artistici. |
| Narrazione e personaggi | 35 | Trama frammentata e personaggi piatti; manca tensione e coinvolgimento emotivo. |
| Direzione artistica | 50 | Buona resa dei Pokémon, ma ambienti poveri e incoerenti visivamente. |
| Level design ed esplorazione | 40 | Struttura verticale interessante, ma ostacoli e assenza di mezzi penalizzano il ritmo. |
| Innovazione generale | 60 | Scelte coraggiose e rottura della formula classica, ma esecuzione incoerente. |
| Ottimizzazione tecnica | 30 | Pop-in invasivo, animazioni scattose e texture poco rifinite. |
| Coinvolgimento competitivo | 35 | Royale Z-A è caotica e poco gratificante; manca una vera scena PvP strutturata. |
| Longevità e rigiocabilità | 40 | Progressione rapida e poco profonda; mancano incentivi per il completamento. |
In Sintesi
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Sistema di combattimento - 50%
50%
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Progressione e Pokédex - 40%
40%
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Ambientazione Urbana - 45%
45%
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Narrazione e Personaggi - 35%
35%
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Direzione artistica - 50%
50%
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Level design ed esplorazione - 40%
40%
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Innovazione generale - 60%
60%
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Ottimizzazione tecnica - 30%
30%
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Coinvolgimento competitivo - 35%
35%
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Longevità e rigiocabilità - 40%
40%
In Breve
Leggende Pokémon Z-A, esperimento coraggioso ma incoerente: tenta di reinventare il franchise, ma perde profondità, identità e direzione.
Overall
43%Pros
- Game Freak prova una rottura netta con la formula tradizionale del franchise
- L’idea di trasformare Luminopoli in un’arena urbana verticale offre potenziale creativo
- Il passaggio a combattimenti in tempo reale aumenta immediatezza e impatto visivo
- L’introduzione di parry difensivi aggiunge componenti di abilità e tempismo
- Le Megaevoluzioni tornano con ruolo centrale e sono bilanciate da limitazioni di ricarica
- Il Pokédex è molto più veloce da completare rispetto ai titoli classici
- La scelta di una progressione sociale tramite tornei cittadini (Royale Z-A) è una proposta originale
Cons
- Il gioco oscilla tra innovazione e fedeltà al franchise senza trovare equilibrio
- L’abbandono del sistema a turni sacrifica il meta-game competitivo storico
- Lo spam di mosse e cooldown porta a battaglie frenetiche e poco riflessive
- Catture più frustranti, roster con lacune e evoluzioni trade-locked penalizzano la completezza
- Pop-in, texture piatte e animazioni di movimento scattose compromettono l’immersione
- Assenza di mezzi di trasporto e ostacoli ambientali mal progettati rendono i trasferimenti tediosi
- Incoerenza visiva che rende la città spesso sterile e poco memorabile
- NPC e trama mancano di spessore emotivo e narrativo, il protagonista è privo di agency
- La sostituzione della scalata geografica con tornei cittadini non restituisce la stessa soddisfazione di crescita
- Il titolo propone idee interessanti ma non riesce a realizzarne compiutamente i benefici




